10/01/2015 - 16:10

الكمبيوتر بات "ملك البوكر"

بعد عقود عدة من البحوث، توصل علماء كنديون إلى تطوير برنامج معلوماتية قادر على التغلب على أي لاعب في لعبة "تكساس هولدم"، أكثر أنواع لعبة "البوكر" شعبية خلال السنوات الأخيرة، على ما أفادت مجلة "ساينس" العلمية.

الكمبيوتر بات

بعد عقود عدة من البحوث، توصل علماء كنديون إلى تطوير برنامج معلوماتية قادر على التغلب على أي لاعب في لعبة "تكساس هولدم"، أكثر أنواع لعبة "البوكر" شعبية خلال السنوات الأخيرة، على ما أفادت مجلة "ساينس" العلمية.

وأوضح مايكل بولينغ الأستاذ في كلية العلوم في جامعة البرتا في كندا والمشرف الرئيسي على هذا الإنجاز المنشورة تفاصيله في المجلة الأميركية أن "البوكر كان يمثل معضلة كبيرة على صعيد الذكاء الاصطناعي منذ أكثر من أربعين عاما وبقي مذ ذاك الـ”تكساس هولدم” من دون حل".

لعبة "البوكر" واحدة من مجموعة ألعاب تتسم بحيز كبير من الغموض إذ أن اللاعبين لا يكونون على دراية بكامل المعطيات المتوافرة خلافا لما هو الوضع بالنسبة للشطرنج أو الدامة على سبيل المثال.

وفي هذه الألعاب، يعرف اللاعبون كل ما حصل خلال جلسة اللعب قبل القيام بأي حركة مقبلة، إلا أن الأمر ليس نفسه بالنسبة للبوكر مع أوراق موزعة للاعبين آخرين وخصوصا أن الخداع (المعروف بتكتيك "البلوف") جزء أساسي من هذه اللعبة.

وتحدث المشرفون على هذه الأعمال نقلا عن جون فون نيومان مطلق النظرية الحديثة للألعاب، إنه في الحياة الحقيقية كما في البوكر يلجأ البشر إلى الخداع وإلى تكتيكات صغيرة لغش الآخرين كما أنهم يتساءلون دائما عما يضمره الآخر.

وهذه الطبيعة "غير الكاملة" للبوكر تجعل منه لعبة يصعب لأجهزة الكمبيوتر فك ألغازها بحسب هؤلاء الباحثين.

لذلك، "تصوروا قيام أحدهم بلعب 200 جلسة بوكر في الساعة على مدى إثني عشر ساعة على مدى سبعين عاما من دون انقطاع ولو ليوم واحد ومن دون ارتكاب أي خطأ في مواجهة أكثر المنافسين مهارة"، على حد قول الباحثين.

وقال مايكل بولينغ " التقدم المحرز على صعيد أنظمة الحلول الحسابية -- أي تسلسل عمليات وتعليمات لحل مشكلة -- هو الذي سمح بحصول هذه القفزة على صعيد نظرية الألعاب".

وهذه النظرية لطالما كان لها تطبيقات جدية جدا خصوصا في أنظمة الأمن المستخدمة في نقاط التفتيش في المطارات.

كما أن هذا النوع من البرامج التي تأخذ في الاعتبار الأوضاع المشوبة بالثغرات يعتبر ضروريا لتحقيق قفزات جديدة في مجال الأمن.

ومن بين القفزات التي تم تحقيقها سابقا في مجال الذكاء الاصطناعي بالنسبة للألعاب ثمة برنامج "شينوك" الحاسوبي الذي لا يقهر في لعبة الدامة والذي فاز ببطولة العالم.

كما أن الحاسوب الخارق "ديب بلو" المتخصص في الشطرنج والذي طورته شركة "آي بي ام" في التسعينات تغلب على بطل العالم في هذا اللعبة آنذاك غاري كاسباروف خلال مباراة بينهما سنة 1997.

وتعتبر البوكر لعبة الورق الأكثر شعبية في العالم إذ انها تجذب أكثر من 150 مليون لاعب بحسب تقديرات معدي هذه الأعمال.

التعليقات