16/06/2019 - 22:56

ألعاب الفيديو بيئة التناقضات: من الإمبريالية الأميركية إلى اليسار

ألعاب الفيديو هي بيئة تجمع التناقضات، فهي شكل فني مخصص للمتعة ولعب غير مثمر، ومع ذلك، فقد صُممت وصُنعت في ظل ظروف عمل قاسية، وكانت الألعاب الأولية بمثابة تحدي للعمل داخل المجمع الصناعي العسكري، ودعمت بعض الألعاب أيديولوجيا الإمبريالية الأميركية

ألعاب الفيديو بيئة التناقضات: من الإمبريالية الأميركية إلى اليسار

توضيحية (pixabay)

في ما يلي ترجمة خاصّة بـ"عرب ٤٨"، بتصرُّف:


في عام 2005، أولى السياسي الأميركي اليميني المتطرف، ستيف بانون، قبل أن يصبح المستشار الإستراتيجي للرئيس الأميركي، دونالد ترامب، مؤخرا، اهتماما كبيرا لألعاب الفيديو. وانضم بانون، إلى شركة  Internet Gaming Entertainment (آي جي إي)، التي تتخذ من هونغ كونغ مقرا لها، وطورت خدعة لجني الأرباح من لعبة "وورلد أوف ووركرافت" الشهيرة على الإنترنت. والتي قامت من خلالها "آي جي إي" بتوظيف عمال صينيين لقاء أجور زهيدة للغاية، لغاية وحيدة، وهي الاشتراك في اللعبة وإكمال المهام المتكررة التي كان اللاعبون يحصلون على كميات صغيرة من الذهب (الرقمي) لقاء إتمامها كجزء من اللعبة، ومن ثم قامت الشركة ببيع القطع الذهبية الرقمية للاعبين في الغرب لقاء أموال حقيقية. ولقد جمع بانون نحو 60 مليون دولار لشركة "آي جي إي"، وكانت معظم هذه الأموال قادمة من شركة استثمارية أميركية باسم "غولدمان ساكس".

لكن عملية "حصاد الذهب" هذه لم تستمر لفترة طويلة، وبفضل طاقم من الغشاشين من مبتكري "وورلد أوف ووركرافت" واللاعبين، تم حظر "آي جي إي" من اللعبة ورفع دعوى قضائية ضدها، ورغم فشل التجربة إلا أنها علمت بانون درسا هاما، والذي عبر عنه في مقابلة أجراها في وقت لاحق مع الكاتب والصحافي جوشوا جرين، قائلا إن ألعاب الفيديو "يلعبها ملايين من الشباب الانفعاليين الأذكياء، والمتركزين، والأثرياء نسبيا، وهم مندفعون بشدة تجاه القضايا التي تهمهم (...) هؤلاء الذكور البيض غير المتأقلمين مع المجتمع، كانوا يتمتعون بقوة وحشية".

وطوع بانون ومثقفي اليمين، أنفسهم لاستغلال هذه "القوة الوحشية" في عالم ألعاب الفيديو، وما يتخطاه (بما يفيد خطابهم العنصري)،وسيطر اليمين على الخطاب الشعبي في ألعاب الفيديو بفضل تعبئته السياسية التي تلخصت بأن لدى البيض استحقاقا منقوصا وفق رؤيتهم، وبالنسبة لبانون، كان اللاعب النموذجي شابا أبيض مندفعا، يُعبر عن غضبه الذكوري والعنصري على المدونات المختلفة المعنية بمواضيع ألعاب الفيديو، وبعض الناس ابتعدوا عن ألعاب الفيديو نهائيا، بسبب هذه المجموعة من لاعبيها.

السياسي الأميركي اليميني المتطرف، ستيف بانون (أ ب )

لكن واقع ألعاب الفيديو كان دائما أكثر تعقيدا من ذلك، فالنساء والأشخاص من غير البيض والكوريين، يلعبون ألعاب الفيديو ويصنعونها ويستلهمون منها أيضا، ولكن الصناعة، بفضل إستراتيجيات التسويق وثقافة العمل الخاصة بها، وبعض المعجبين بها، بذلت قصارى جهدها لتهميش هذه الفئة من الأشخاص.

ولم يستخلص اليسار تجاربه الخاصة في ألعاب الفيديو بالطريقة التي فعلها بانون وزملاؤه من أجل اليمين. لكن لحسن الحظ، فهذا الخلل آخذ في التحول، إذ يتحدث العاملون في هذا المجال اليوم عن بناء نقابات في المجال، ويتدفق الإشتراكيون على المنصات الخاصة بلاعبي هذه الألعاب، ويختبر المطورون ألعابًا ذات طابع سياسي.

ويقوم الباحث في علم الاجتماع وفي ألعاب الفيديو جيمي وودكوك، في كتابه الجديد "ماركس في ألعاب آركيد" بمساهمة مهمة في هذا المجهود، ويعد هذا الكتاب تحليلا ماركسيا مستمرًا ومتاحًا لصناعة وثقافة ألعاب الفيديو؛ فهو يقوم بعمليتين، يبين الكيفية المادية لصناعة ألعاب الفيديو، ويقدم وصفا معمقا لتجربة اللاعب اليساري، ويوضح الكتاب أن الألعاب هي سلع ثقافية مهمة تستحق التحليل وتمنح اليساريين الأدوات واللغة للقيام بهذا التحليل.

القصة الأصلية للعبة الفيديو

تعود قدرة ألعاب الفيديو على خدمة مصالح اليسار أو اليمين إلى أصول الوسيط الذي شجعها، فقد كان العاملون في قطاع التكنولوجيا العسكرية (الأميركية) أول من ابتكروا ألعاب الفيديو، واشتملت على ألعاب حربية مصممة لنمذَجَة الصراع النووي بين الولايات المتحدة وروسيا السوفياتية، وألعاب تسلية أخرى مثل لعبة "إكس أو" و"بلاك جاك"، وشكلت لعبة "سبيسوير" نقطة تحول بالنسبة للوسيط، فقد صممها الطالب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ستيف راسل، حيث "جاءت من الثقافة المبكرة لـ"غريبي أطوار علوم الحاسوب" الذين عارضوا المؤسسات الحكومية والجيش.

وتأثر روسل وغيره من المبرمجين الأوائل، باضطرابات الستينيات، وكانوا أكثر اهتمامًا في التعاون الإبداعي من كسب المال أو خدمة الجيش، ففي حين أن بعض ألعاب الفيديو الأولى كانت تصب في إطار هدم العمل داخل المجمع الصناعي العسكري الأميركي، فقد لعب الوسيط أيضا دورًا مساندًا للإمبراطورية الأميركية، فقد وظفت شركة "تريارك" المطورة لألعاب الحاسوب، السياسي الجمهوري والضابط السابق في الجيش الأميركي، أوليفر نورث، ليقدم مشورته حول قصّة لعبة "بلاك أوبس 2" والترويج لها، وهي إحدى نسخ لعبة الحرب الشهيرة "كول أوف ديوتي"، التي تمتاز بتصوريها للشجاعة في الحرب، وعبر تعاقد الشركة مع نورث، فقد ساعدته على تلميع صورته بعد تضررها في أعقاب إدانته في فضيحة "إيران كونترا".

"الهدف الأساسي إضافة الواقعية الصارمة للألعاب" (pixabay) 

وتوظف شركات تطوير الألعاب مستشارين عسكريين باستمرار، بهدف الحصول على مشورتهم بشأن المشاريع التي تعمل عليها، إذ إن الهدف الأساسي من ذلك، هو إضافة الواقعية الصارمة للألعاب، ولكن وودووك، يُظهر أيضًا كيف تتم خلال هذه العملية إعادة كتابة للتاريخ في الألعاب، لعرض التدخل العسكري على أنه نزيه ومثير.

كما تحظى ألعاب الحاسوب بعلاقة مقلقة شبيهة مع شركات تصنيع الأسلحة، إذ تجمع القطاعين اتفاقيات ترخيص مفيدة للطرفين، والتي يُسمح من خلالها لشركات تطوير الألعاب بمحاكاة أسلحة حقيقية في ألعابها، بينما يحظى صُناع هذه الأسلحة بدعاية هائلة لمنتجاتهم، واقتبس وودووك في كتابه، ما قاله أحد ممثلي شركة تصنيع سلاح "باريت"، إن "ألعاب الفيديو تكشف منتجنا لجمهور شاب يُعتبر مالكا محتملا في المستقبل".

وتضغط علاقات العمل هذه على مطوري الألعاب لتصوير الأسلحة والصراع المسلح بعبارات بطولية مثيرة، في مثال واحد من أمثلة كثيرة عن الطرق العديدة التي تنظم وتنشر بها إمبراطورية الولايات المتحدة الأفكار التي تبرر وجودها الإمبريالي في جميع أنحاء العالم. ويوضح تحليل وودووك كيف تُعتبر صناعة ألعاب الفيديو موقعا لمقاومة هذا المشروع الإمبريالي، ففي حين مجدت ألعاب كثيرة الصراعَ الإمبريالي، إلا أنها قوضت أيضًا عمل الإمبراطورية بطرق إبداعية.

وتُعد لعبة "آسبك أوبس: ذا لاين" مثالا واضحا على هذه الإبداعية. ففيها، يسيطر اللاعب على كتيبة من الجنود المتفوقين (فائقي التدريب)، الذين يحاربون في دبي. وتحتوي اللعبة على التكتيكات والأفخاخ الموجودة في الألعاب الحربية العادية، ولكن بدلا من عرض أبطال يقفون على جثث الأعداء المهزومين، فإنها تستكشف اضطراب ما بعد الصدمة وتبعات جرائم الحرب. ويشرح وودكوك كيف تؤدي اللعبة إلى طرح أسئلة بلاغية مثل: "أي إنسان هذا الذي يحب القتل الافتراضي بما يكفي لقضاء ساعات في المشاركة فيه؟"، كما أنها تُشير إلى "طرق أخرى لصنع وممارسة ألعاب العنف العسكري".

الشغف واللعب والإنتاجية

بعد بدايتها المتواضعة، نمت صناعة ألعاب الفيديو إلى حدٍّ أصبحت فيه إحدى أكثر القطاعات المربحة في صناعة الترفيه، ويأخذنا كتاب "ماركس في ألعاب آركيد" في رحلة داخل "الدهاليز الخفية" لصناعة ألعاب الفيديو، موضحا لنا من أين تأتي هذه الأرباح الطائلة، ويجول في سلسلة التوريد العالمية التي تشمل عمال المستودعات، وعمال مناجم العناصر الأرضية النادرة، وعمال خطوط التجميع، مسلطا الضوء على العمل غير المرئي في كثير من الأحيان، والضروري لوضع وحدة تحكم في يد اللاعب، لكن وودكوك يركز على العمل المضني في تصميم الألعاب.

اللعبة ممتعة لأنها تجمع بين المهارة وتصميم المستوى والرسوم (تصوير شاشة)

ونظرًا لأن ألعاب الفيديو أصبحت أكثر بروزا، فقد تحولت ظروف العمل القاسية في الصناعة من شبه سر إلى معرفة عامة، ولتبرير شروط العمل هذه، تستغل الصناعة الشغف العميق لمصممي الألعاب، وهناك قصص لا تُحصى حول طاقة مصممي الألعاب المذهلة، وتفانيهم في العمل، التي تصل حتى إلى أشخاص يعملون على تعديل ألعاب دون مقابل، ويمكن لرؤساء الشركات استخدام هذه العاطفة بفعالية لتبرير الممارسات التجارية الاستغلالية.

وكما يشرح وودكوك، فإن "السحق"، وهو المصطلح المُستخدم في الصناعة لوصف ساعات العمل الطويلة، والإجبارية، التي يقضيها العمال من أجل إنتاج لعبة ما، هو عبارة عن "إستراتيجية إدارية مدروسة" مصممة لاستخراج أكبر فائض من العمال. وبما أن وجود إستراتيجية "السحق" أصبح شائعا جدا في هذه الصناعة، فإن "المديرين قد بات لديهم فهم مشوه حول توقيت تطوير اللعبة"، وهذا الفهم المنحرف لا يؤدي إلا إلى المزيد من "السحق" في المستقبل.

كما أن "السحق" لديه القدرة على دفع النساء إلى الخروج من عملهن في هذا القطاع، ففي مجتمع يُتوقع فيه أن تتولى النساء غالبية الأعمال الإنجابية الاجتماعية، مثل رعاية الأطفال أو أداء الأعمال المنزلية، فإن أسابيع العمل التي تستغرق تسعين ساعة ليست مجدية، وبالتالي فإن ثقافة التوظيف هذه تختار وتعزز القوى العاملة من الذكور والشباب.

لكن العاملين في الصناعة بدأوا بالتمرد على هذه الممارسات. وعلى سبيل المثال، توقف عمال " ريوت غيمز" عن العمل احتجاجًا على بيئة العمل السامة في الشركة، ويخصص وودكوك فصلا كاملا لشرح كيفية تنظيم العمال لأنفسهم، وكما هو الحال في القطاعات الأخرى من صناعة التكنولوجيا، هناك وعي راديكالي متنامٍ داخل قطاع ألعاب الفيديو، والذي يظهر في أهم شكل له في نقابة "جيم ووركرز يونايت" (يا عمال قطاع ألعاب الفيديو اتحدوا). وفي سياق تتم فيه عملية تنشيط للنضال العمالي، ويبدأ العاملون في التكنولوجيا في التطلع إلى إنشاء النقابات، فلا يمكن تجاهل هذه الفرصة.

وهذه تطورات واعدة، فتنظيم عمال ألعاب الفيديو، يُمكن أن يؤدي إلى صد أرباب العمل بفعالية أكبر وإلى تحدي المجموعة من اللاعبين التي عمل بانون على تعزيزها، ويمكن لهذا التحدي أن يتخذ أشكالا عديدة. ففي الثمانينيات من القرن الماضي، قررت نخب الصناعة بوعي تام، تسويق الألعاب للشبان الذكور، وهو قرار كان له تداعيات سياسية عميقة، وقد يستطيع العمال المنظمون تحدي قرارات كهذه في المستقبل، مما يجبر الصناعة على احتضان الطيف الواسع من عشاق ألعاب الفيديو.

نقد ألعاب الفيديو

يُقدم "ماركس في ألعاب آركيد" أسلوبا واقعيا لتحليل ألعاب الفيديو، رافضا الحماسية المُفرطة للاعبيه الذكور، والإدانات الأخلاقية على حد سواء. لم يتغاض وودكوك أبدا عن الحقيقة بأن الظروف المادية الكامنة وراء إنتاج الألعاب، هي التي تشكل رواية اللعبة وطريقة عرضها، لكنه لا يحلل الوسيط بحسب هذه الشروط المادية فحسب، بل يسلط الكتاب الضوء على كيفية شعور الشخص أثناء لعب هذا النوع من الألعاب، وما الذي يجعلها بهذه المتعة، ولماذا من المهم عرض هذا الجانب التشاركي عند مناقشة ما تتواصل معه اللعبة كمنتج ثقافي.

من لعبة "وور كرافت" (تصوير شاشة)

ولا يخشى وودكوك في نقاشه حول حالة " تصويب منظور الشخص الأول"، الاعتراف أن الركض حول ساحة المعركة وقتل الأعداء قد يكون أمرا ممتعا، على الرغم من أن ذلك يُطبّع المنطق الشرير للصراع المسلح. وفي لعبة الفيديو الجماعية "كاونتر سترايك: غلوبال أوفينسيف"، هناك فريق من "الإرهابيين" الذين يرتدون الكوفية، المحتشدين ضد "المكافحين للإرهاب" في مباريات تنافسية قصيرة، ولا تُشرح المخاطر السياسية في اللعبة أبدًا على الرغم من وضوح التلميحات المؤيدة للغرب.

لكن برغم خيارات التصميم هذه، فإن اللعبة ممتعة لأنها تجمع بين المهارة وتصميم المستوى والرسوم المتحركة في حلقة تغذية راجعة (فيدباك) مليئة. وتعمل ميكانيكيات وسياسة اللعبة بشكل شبه مستقل، ومن المستحيل فهم اللعبة، أو جاذبيتها الواسعة، دون مواجهة كلا العنصرين.

وتُعتبر سلسلة ألعاب " سيفيليزيشن" مزيجا مشابها من الخيال السياسي المحدود والتصميم الرائع، فتكلف مهماتها اللاعب ببناء مجتمع عالمي من الألف إلى الياء، فيما يتواجد اللاعب في منافسة مستمرة مع الحضارات الأخرى، ويجب أن يهيمن عليها عسكريا أو ثقافيا من أجل الفوز، وتجسد قواعد اللعبة "الرأسمالية، عبر ديناميكيات المراكمة والإمبريالية والصراع"، ومع ذلك "لا يعني هذا النقد أن اللعبة غير قابلة للعب، فالواقع أن هذه الأنواع من الألعاب مقنعة بشكل لا يصدق".

وتشكل قواعد لعبة "سيفيليزيشن" المعقدة والمتشابكة، تحديًا أمام اللعاب لإتقانها، لكنها ليست تعسفية أو غير عادلة. وتُحدث تجربة توسيع الحضارة البطيئة، للاعب، المتعة والإدمان، وبدلاً من أن يدينها وودكوك بالكامل، يكشف ما يجعلها ممتعة، ويستخدم سياساتها المحدودة كنقطة انطلاق للتحليل.

ما من لعبة تحتاج إلى رسائل سياسية صريحة لتستحق اهتمام اليسار. كما أنه ليس عليها تثقيف اللاعبين حول اللحظات التاريخية الأساسية، أو مخاطر العنف الإمبريالي. وتحتوي ألعاب الفيديو على الكثير من الأمور التي يُمكن للاشتراكيين نقدها أو الاحتفاء بها. والنماذج التي يطرحها "ماركس في ألعاب آركيد" وسيلة مبتكرة ومقنعة للقيام بذلك.

مستقبل ألعاب الفيديو

ألعاب الفيديو هي بيئة تجمع التناقضات، فهي شكل فني مخصص للمتعة ولعب غير مثمر، ومع ذلك، فقد صُممت وصُنعت في ظل ظروف عمل قاسية، وكانت الألعاب الأولية بمثابة تحدي للعمل داخل المجمع الصناعي العسكري، وفي الوقت نفسه، دعمت بعض الألعاب أيديولوجيا الإمبريالية الأميركية، وتتمتع الألعاب بالقدرة على جمع الأشخاص من جميع أنحاء العالم في مكان افتراضي واحد للعب معًا؛ ومع ذلك، فعادةً ما تتخلل هذه المساحة أسوأ أشكال التمييز الجنسي والكره للأجانب والعنصرية التي تقدمها الثقافة الغربية.

وفي صياغة مُعادة لما قاله الباحث الأدبي والكاتب تيري إيغلتون، فإن ألعاب الفيديو تُعد جزءًا من الجهاز الأيديولوجي الذي يبرر أسوأ دوافع المجتمع الغربي وحقائقه؛ لكنها تحتوي أيضًا على معاني وتقاليد تتحدى هذا الجهاز.

أما كتاب "ماركس في ألعاب آركيد"، فيريد من اليسار أن يفهم أن هذه التناقضات يُمكن أن تعمل لصالحه، أو لصالح خصومه. فقد أصبحت ألعاب الفيديو واحدة من أكبر الأمور المؤثرة على قطاع الترفيه، وكما لاحظ ستيف بانون منذ أكثر من عقد من الزمن، فإن ألعاب الفيديو هي موقع ثقافي حيث يمكن إيضاح الأيديولوجيات وتعبأتها. يجب ألا يتخلى الراديكاليون اليساريون عن هذه المنطقة الثقافية.

ويريدنا الكتاب أن نعي أيضا، أن اللعب هو جزء أساسي من طبيعة الإنسان، فلاعبوا ألعاب الفيديو لا يقومون بذلك بهدف تحدي السياسات الرجعية، بل لأنها ممتعة، ويمكنها أن تسرد قصصا شخصية وجذابة. إن الرأسمالية الحديثة لا تترك مجالًا كبيرًا في حياتنا من أجل اللعب الخامل، لذلك يجب على الاشتراكيين أن يتبنوا أي شكل فني يظهر فيه.

التعليقات